國內最大的桌游展會結束了,VR 又從中改變了什么?
骰子、規則書、極客穿扮的怪人,這是過去幾天中 Dice Con 的縮影。
盡管狼人殺的盛行讓大眾開始接觸桌游,但相關展會仍是偏向冷門的亞文化。相比 ESSEN 國際桌游展,號稱國內最大的 Dice Con 可能根本不值一提。不過,它在開辦的三年間沒有接受過任何風投,僅憑 Panda(北美桌游生產商) 的 5000 美元就撐到現在——不得不說是一個奇跡。
過于小眾的特性,讓桌游業務難以獲得投資人的青睞。Panda 雖然了解其中的潛力,但對國內市場總歸還是持保守態度。Dice Con 的奠基者 Vincent 為此做了大量工作,獨立刊物《DICE》的創辦經驗讓他發現,要讓更多人了解其中的樂趣,就只能從現場體驗入手。吸引媒體和直播者參與是一項重要舉措,Dice Con 也開始逐漸貼近面向公眾的社會娛樂事件。
(Boss Monster,非常適合用來入門)
而從 2016 年開始,VR 同樣成為了 Vincent 推廣桌游的一個愿景,這在他過去撰寫的文章中就所有體現。
帕爾默拉奇 (Oculus 聯合創始人) 曾在推特中暢談了一番《游戲王》與 VR 的結合,在杰森魯賓 (Oculus 內容負責人) 的推波助瀾之下,我們才知道它們正在打造一款名為《Dragon Front》的卡牌游戲。而 Altspace 也與《Boss Monster》、《龍與地下城》進行過很多次聯動,甚至為其開辟了獨立的游戲區域,這讓 Vincent 對 VR 產生了錯誤的預估。
(Dragon Front 的品質并不算差)
《Dragon Front》的具體銷量無從得知,但從 Oculus Store 的整體表現來看,它的營收很難突破百萬美元。而 Altspace 這個月早些時候甚至瀕臨破產,后來還是在“神秘投資人”的幫助下才續了一口氣。
不難發現,前者的問題是對桌游的核心規則進行了大幅簡化,相同條件下,它的受眾人數和可玩性都很難超過打磨了數年的老牌作品。而對比數量眾多的移動端卡牌,又缺乏能夠引起廚力的大 IP 坐陣。除此之外,《萬智牌》、《游戲王》之類的實體游戲早已開始登陸數字平臺,《Dragon Front》所面臨的競爭壓力可見一斑。
值得提及的是,Altspace 雖然基本還原了線下的體驗情境,很遺憾卻少了一些現實中可自由定制的模組。
(如果你用 Tabletop 玩戰錘,那比這可能更復雜)
正面的例子并非沒有,從 Steamspy 的統計數據來看,《Tabletop Simulator》僅這一個線上渠道就賣出了 140 萬份,發售兩年來,平均每天的在線用戶也超過 2000 人。有趣的是,開發商打造 VR 內容的著重點,反而放在了還原桌游的原初體驗上。
舉個簡單的例子,如果不用腳本加以干涉,擺放、翻面,洗牌等行為都只能手動操作,盡管看起來極為麻煩,但亂糟糟的桌面卻是“守舊派”的樂趣之一。而創意工坊中數類繁雜的模組和面向程序員的 lua 腳本,也讓《Tabletop Simulator》幾乎具備無限的可拓展性。
由此來看,“VR 改變了桌游”這個說法并不恰當,反倒是傳統桌游形式給 VR 的內容開發指了條明路,整體思路還是得回歸到還原現實的議題之上。Vincent 曾認為 VR 社交能夠大力促進桌游的發展,不過,后者其實與 Dice Con 更像是難兄難弟,還有很大的消費市場可供挖掘。
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